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Warum Hintergrundgeschichten beim Online Gaming so wichtig für Spieler sind

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Wer heutzutage Online Games spielt, der begegnet immer mehr ausgefeilten Hintergrundgeschichten. Der Begriff bezeichnet die direkte Übersetzung aus dem englischen Wort “backstory”. Damit ist jedoch bei Computerspielen weit mehr gemeint als nur die Kulisse eines Spiels. Eine Hintergrundgeschichte ist auch weit mehr als nur die backstory einer Heldin, das allgemeine Thema oder eine Motivation für eine Schießerei.

Hintergrundgeschichten sind in der Online Gamingwelt so wichtig geworden wie das Drehbuch eines Hollywoodfilms. Sie sind Unique-Selling-Point, Grundstruktur, Leitfaden, Motivation und Wendepunkte in einem. Sie haben also keine kleine Aufgabe, weshalb gerade in letzter Zeit einer guten Ausarbeitung der Hintergrundgeschichten in Spielen immer mehr Aufmerksamkeit gewidmet wird. Wir wollen hier beleuchten, warum das so viel Gewicht bekommen hat und was die Vorteile von intelligenten Hintergrundgeschichten sind, besonders für die Spielerschaft.

Ein Blick zurück

Wer sich an die Anfänge der ersten Computerspiele zurückerinnert, wird vielleicht zunächst nur Geschicklichkeitsspiele oder gar reine Glücksspiele vor Augen haben. Tatsächlich kann man bei den Anfängen der Spiele wohl kaum von Geschichten sprechen. Hier gab es weder Handlungen, geschweige denn sogar Figuren. Man denke nur an das Computerspiel Pong von 1972, in dem zwei Striche mehr oder weniger Tennis miteinander gespielt haben. Viel Geschichte brauchte es damals noch nicht, um die Massen zu begeistern.

Doch je mehr Menschen Zugang zu Spielen hatten, umso mehr Spiele kamen auf den Markt und umso mehr Einfälle brauchten die Entwicklerteams. Wer hierbei auffallen wollte, musste sich etwas mehr ausdenken.

Selbst bei Slots, den Spielautomaten im Glücksspielbereich, wurden die Themen schillernder. Drehte man zunächst bei Online Games in Spielhallen nur an Walzen, kamen bald spezielle Zusatzfunktionen hinzu. Man tauchte schließlich selbst hier in andere Welten ab, wie zum Beispiel mit an Indiana Jones erinnernden Figuren in das ferne Ägypten. Entwicklungen, die man noch heute in bekannten Spielautomaten von Novoline kostenlos nachempfinden kann.

Schon bald nach den handlungsarmen Anfängen kamen komplexer programmierte Spiele auf den Markt. Die ersten Spiele für den Commodore 64 wie The Great Giana Sisters, ein Jump ‘n’ Run Game, oder etwa Maniac Mansion (beide 1987) zeigen schon deutlich spürbar, wohin der Trend danach ging. Die Entwicklerinnen und Entwickler dachten sich nicht nur komplizierte Welten aus, sondern gaben den Figuren auch Gründe, weshalb sie durch diese Welten hindurch mussten.

Bei Giana Sisters war dieser Grund ein Alptraum der kleinen Schwester Gianna, die in dem Traum durch 32 düstere Keller hindurch Juwelen einsammeln und Gegner besiegen muss, damit sie schließlich von der großen Schwester Maria geweckt werden kann. Ein bisschen wie die Handlung von The Wizard of Oz, nur als Computerspiel mit einer Hintergrundgeschichte, die den Rahmen für das Spiel liefert.

Bei Maniac Mansion müssen die Hauptfigur und seine Freunde eine Freundin von ihrem Kidnapper, dem von einem radioaktiven Meteor beeinflussten Dr. Fred, befreien. In dem Point-and-Click-Adventure haben alle Figuren eigene Hintergrundgeschichten und Ziele, die Einfluss auf das Spiel haben können.

Schon hier zeigte sich, dass die Fantasie der Entwicklerinnen und Entwickler nicht beim reinen Gameplay aufhört. Sie erfanden schon damals komplexe Hintergrundgeschichten, die Grund für das Vorankommen-Müssen der Hauptfiguren waren und auch bei den Nebenfiguren Nebenhandlungen auslösten, die wiederum auf das Spielgeschehen Auswirkungen hatten.

Neue Technik, komplexere Geschichten

Hintergrundgeschichten von kleinen Nebenfiguren stören so gut wie nie. Schließlich bereichern sie im schlechtesten Fall einfach nur die Fantasie der Spielerinnen und Spieler oder sind für die eigentliche Handlung nur Wissen, das nicht gebraucht wird. Im besten Fall allerdings können sie sogar Schlüssel zu riskanten Szenen und Wendepunkten oder sogar dem großen Finale einer Geschichte liefern. Man denke nur an Silent Hill 2, bei dem die Hintergrundgeschichte der Hauptfigur schließlich zum großen Plottwist am Ende führt, der alles bisher erlebte in ein anderes Licht rückt.

Gerade neuere Computerspiele bedienen sich hierbei Mitteln, die man sonst nur aus Filmen kennt. Es werden Informationen an Stellen gesetzt, die erst später in der Handlung wichtig werden. So kann ein beiläufig aufgegriffener Zettel mit einer Zahl später der Schlüssel für ein Zahlenschloss sein. Spielerinnen und Spieler werden damit gezwungen, das Game sehr aufmerksam zu spielen und mehr Hintergrundwissen zu sammeln. Das kann nämlich nicht mehr nur unnützes Wissen sein, sondern wird in manchen Fällen als wichtiges Wissen zum Gewinnen des Games verwendet.

Die Schwierigkeit für die Entwicklerinnen und Entwickler, die dieses Werkzeug für ihre Idee benutzen, ist dabei jedoch, die beiläufig erwähnten Informationen nicht zu sehr mit Bedeutung aufzuladen, um den Wendepunkt nicht zu früh zu verraten. Je komplexer die Geschichten bei Games werden, desto erfinderischer müssen die Entwicklerteams sein. Denn das Mittel, schon früh kleine Hinweise im Gameplay zu verstecken, die erst später zu großen Wendepunkten führen, ist nicht neu.

Dieses dramaturgische Mittel ist Teil des Geschichtenerzählens. Man nehme nur zum Beispiel einen der besten Filme aller Zeiten Citizen Kane von 1941. Hier liefert ein weggeworfener Schlitten die Antwort auf die brennende dramaturgische Frage des Films, was sich hinter dem Wort “Rosebud” versteckt. Es gibt eine Reihe von Computerspielen, in denen vermeintliche Hintergrundgeschichten erfolgreich für große Wendepunkte verwendet werden, aber auch einige Games, die daran gescheitert sind. Denn ähnlich wie bei Filmen ist auch das Schreiben von Geschichten für Computerspiele weitaus schwieriger, als viele Menschen denken.

Easter Eggs

Ein kleines Subgenre von Hintergrundgeschichten für Computerspiele und Filme ist mittlerweile zu einem eigenen Spiel geworden, die Jagd nach sogenannten Easter Eggs. Hierbei hat man es mit kleinen, schön verpackten Informationen zu tun, die man zwischendurch in Filmen oder Computerspielen am Rand der Handlung finden kann. Oftmals handelt es sich dabei um crossmediale Referenzen und kleine Witze, die nur eingefleischte Fans verstehen können wie zum Beispiel ein Foto an einer Wand, das die Erfinder des Spiels zeigt oder Figuren aus einem anderen Spiel, die plötzlich auftauchen.

Bekannte Easter Eggs kennt man auch aus dem Marvel-Universum oder von Pixar, die sogar so weit gehen, dass sie Hinweise auf neue Projekte der Produzenten geben. Informationen, die sehr streng gehütet werden, aber ein Zugeständnis für eingefleischte Fans sind. So sind bei Pixar häufig kleine Hinweise eingebaut, die zum Beispiel zeigen, woran das Studio als Nächstes arbeitet.

Da liegt dann schon einmal ein Clown-Fisch-Spielzeug (Hinweis auf den damals nächsten Film Nemo) in einem Kinderzimmer des Films Monster AG. Manchmal werden diese kleinen Hinweise erst im Nachhinein, also Jahre später als Easter Eggs enthüllt. So können kleine Hintergrundinformationen sogar außerhalb der Geschichte ganz neue Bedeutung erhalten.

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